溪谷软件一直认为,对于广大的手游发行商来说,手游发行本来就是苦活、累活、脏活,但是自2017年以来发行就变得愈加困难重重。
难题一:找不到产品
今年所有人都在问:“有产品吗?有产品吗?”
今年大家都有「产品荒」的感觉,公开市场看到的产品很少有看得上眼的,看得上眼的都是「别人家的产品」
过去2年头部效应越来越明显,头部产品爽到死,其他产品惨到死。
CP拿到的干粮钱在去年差不多都花光了,供给侧数量明显减少了,产品自然也就少了。不过大部分都是不及格的团队,所以辣鸡产品今年没那么多了。
活下来的CP都是有两把刷子的,抱大腿的抱大腿,被收编的被收编,任然保持独立性的很少了,所以好产品也看不到了。
辣鸡产品看不到了,好产品也看不到了,不「荒」才怪!
还好今年独立游戏火了,一批CP还能再续半条命。但独立游戏变现能力很不乐观,想靠这波概念撑下去的应该也撑不了多久。
难题二:看不懂产品


去年二次元火的不要不要的,能看懂的有几个?那么多的二次元产品,活下来的又有几个?
今年独立游戏火的不要不要的,能看懂的有几个?那么多的独立游戏,活下来的又有几个?
我们这一代的游戏人,都是玩传奇,梦幻,魔兽长大的。RPG哪个好哪个不好,我们还能说个一二三,但二次元好不好压根搞不明白。
尤其是现在独立游戏这波,长啥样的产品都有,看完之后基本处于懵逼状态。
难题三:不知道怎么发
发行不知道怎么发产品不是搞笑吗?
你别说,还真没接心里有底的。
几年前渠道还在增长的时候,搞关系,要量,了事。
现在呢?大量渠道不但不涨了还在缩,头部产品把量吃光了,汤都没得喝,只有一些碎骨头渣来充充饥。
后来大家开始玩工会,但是当时江湖规矩没定好,乱世也能出英雄。但现在江湖也没那么乱了,规矩该有的也有了。牺牲利润来吸引工会已经行不通了。买量吵吵的多,正儿八经砸钱玩的也不多,而且砸到这个份上,也没多少砸的起了。
做用户,做口碑?
搞反了好吗!口碑不是做出来的,是产品先打动用户,然后顺势而为增加用户忠诚度,提高传播度而已。
想靠做口碑成来就产品,那就是传销!
怎么办?


一般说完问题就开始提解决方案了!
那么重点就来了,想做手游发行的看官们注意了,而溪谷软件自主开发的手游联运系统及手游发行系统就很好的解决这些问题,当下的手游发行必须要一套完整的系统的,它能够高效、便捷解决发行运营带来的问题。




溪谷软件将致力于把更强大的功能,更完善的系统提供给用户。


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